クリエイター祭りのアートプロデューサーとしてイベントを設計した

タイトルにもあるのですが関西最大級の交流会イベント「クリエイター祭り」のアートプロデューサーとしてイベントを設計させていただきました。クリエイター祭り「怪盗Wの挑戦状」3年後の可能性を立証せよ

●クリエイター祭りとは

2015年より始まった関西発のクリエイターによるクリエイターのための「悩みを爆発させる」関西最大級の交流会イベント。
有名人が登壇するようなイベントではなく、一歩先をゆく先輩の話を聞いたり、
参加者同士のつながり、スマホで多数決で白黒つけたり一日遊ぶようなイベントです。

縁がありその大きなイベントの全体をアートプロデューサーとしてプロデュースさせていただきました。
結果として当日は来てくださった方の満足度も高く、大成功に終わりました。

どのようにイベントができたのかその軌跡をお話します。

まず自己紹介

こんにちは、イラストレーター/グラフィックデザイナーとして大阪で活動している山本神恵です。クリエイティブを通して人々の「心が震える」ようなワクワクした未来を創ることを理念に活動しています。

<詳しいプロフィール>

●アートプロデューサーになった経緯

そもそもどうゆう経緯でクリエイター祭りをプロデュースする形になったかですが、私も一般参加者として2018年に開催されていた「爆誕!3年後には最強のワイ!悩みを狙い撃ち!クリエイター200人祭りに参加していた事がはじまりです。

そこで登壇者さんの話を聞き「自分にもできるかもしれない」と思い、会社員デザイナーを退職し、フリーランスとして活動を開始しました。

そしてクリエイター祭りの運営であるTheCreativeの運営するギルドへ入会。
そこでの活動を期にTheCreativeを運営されているカッシーさんからアートプロデューサーとしてのオファーをいただきました。

アートプロデューサー就任!

まずカッシーさんが話された内容は
・クリエイター祭りがいまいちクリエイターに焦点が合ってない
・クリエイティブな部分のクオリティを上げたい
ということでした。

登壇者はもちろんクリエイターの方ばかりなのですが、「スタッフとしての見え方が強くクリエイター感がないのかな?」と思い、「よし、クリエイティブの質の高い今までと違うクリエイター祭りにしてやろう」という感じでスタートしました。

●解決したい問題

一般参加者として参加していたので、その目線から私は感じたことはクリエイター祭りという割に意外と事務的に進んでいくな。。ということでした。「はい!では隣の人と名刺交換してね!」「はい!つぎは相談会やるよ!」みたいな感じで進むので(一歩先の先輩の話を聞くというコンセプトはあるものの)普通のセミナーとそこまで変わらないのでは?と感じていたので、まずそこは解決したいと思いました。そして交流の場などで上手く参加している人と、上手く参加できていない人の温度感もあると感じていました。それらをふまえて、クリアしたい項目をまず3つに絞りました。

・悩みの解決
・人との繋がりやすさ
・参加型で楽しく

これらを軸にクリエイター祭りを構成。
そこで考えたのが「脱出ゲーム的要素を加える事」でした。

  • 1)擬似的な悩みの解決『迷宮の脱出』というすっきり感
  • 2)チームにする事で、必然的に仲間意識をもたせ交流のハードルを下げる
  • 3)ゲーム要素を加えて、ワクワク感を演出

これらを「探偵」「怪盗」という世界観で創ろうと決めました。

●コンセプト

そして全体共有するためにコンパクトなコンセプトを決めました。そこで思ったのはいざ一言でまとめようとすると意外と難しいなと。今回は勢いよくいきたいのもあり最終的に「ラビリンス・バレット」という悩みの迷宮をぶっこわせ!!みたいな勢いのあるコンセプトに決めました。

●タイトルをどうするか?

そしてタイトルです。過去のクリエイター祭りは「お祭りだー!いえーい!」みたいな感じでしたが、今回は別の「探偵と怪盗」「脱出ゲーム的要素」という別の軸があります。
なので「クリエイター祭り」という大きい看板をどう扱うかを考えました。
シリーズ物の映画などをみると(例えばドラえもんでいうと「ドラえもん」という映画はないですよね)必ず「映画ドラえもん なんとかかんとか」となります。そのなんとかの部分を大きく扱うべきか。それともクリエイター祭りを大きくしてサブタイトルとして小さく扱うべきか。ここを悩みました。

結果的に決まったタイトル「怪盗Wの挑戦状」を大きく扱い「クリエイター祭り」を冠的な扱いにして、ずっと使われている「3年後の〜」をたして、「3年後の未来を立証せよ クリエイター祭り 怪盗Wの挑戦状」となりました。

●ゲーム企画

「怪盗Wの挑戦状」では参加型にすることで、参加者の方の交流のハードルを下げる事を考えていたので、ゲーム要素は必須でした
そしてこれも非常に苦労しました。
一番の問題は「ゲームバランス」です。
簡単すぎてもだめだし、難しすぎて解けなくてもだめ。さらに驚きがないと面白くない。参加者の大移動は避けたいから、移動はすくなく。。などなど。

問題は山積み状態でした。

頭を悩ませながらつくりましたが、なんせ不安でした。当日の参加者さんのテンションが全く分からないので。そもそもゲームに興味を示さなかったら?どうする?
誰でも解ける簡単なレベルにするべきなのか??いやいや、それだと面白みが、、など結果的にはみんなゲームには前向きに取り組んでくれて、楽しみながら進めてくれていて嬉しかったです。解いてるチームもあれば、解けなかったチームもあったみたいで、ゲームの落とし所がハマって良かった。。

●初登壇

今回はアートプロデューサーとしての立ち位置の他に、登壇者としてプレゼンもさせていただきました。
内容は「I Gotta Believe!!クリエイター・イズ・サヴァイブ」として、どういう風にデザイナーになり、イラストレーターになったのかの話を軸に、語らせていただきました。

聞いてくれた方からポジティブな気持ちになれたという話も聞いたので、よかったです。とてもいい経験になりました。

●当日全体

当日は緊張でずっとソワソワしてました笑

今回さまざまな問題を抱えながら進んで準備してきましたが、当日参加者さんの反応などをみて楽しんでくれてるのがわかったので本当によかったです。

アンケートでも低い回答は皆無で満足度は非常に高かったのは救われました。(本当にありがとうございます!)

スタッフのみんなの苦労が報われたと思うので、本当によかった。
お疲れ様でした。ありがとうございます。

●最後に

今回クリエイター祭りのアートプロデューサー、そして初登壇。
とてもいい経験になりました。グラフィックデザイナー、イラストレーターとしての殻を破るきっかけになったとてもいい経験でした。普通では決してできる規模のイベントではないので、この経験や実績は本当に無駄にしたくないです。これからさらに飛躍して、いろんな人にワクワクやドキドキするクリエイティブを届けれるように活動をしていきたいと思います!
結果的にイベントとしては満足度の高いとてもいいイベントになったと思います!

最後になりましたが関わってくれたスタッフの皆様や、応援してくださった方々や、参加していただいた皆様、本当にありがとうございました!!

●掲載メディア

◯インプレス様のビジネスメディアサイト「Think IT(シンクイット)」
一歩先行くクリエイターが君の悩みを解決するヒントを持っている!?「クリエイター祭り-怪盗Wの挑戦状-」レポート

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